アタマ | イカノルディック |
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フク | イカバッテンロング |
クツ | ウミウシブルー |
デュアルをかついでヤグラへ行こう。
S+もどき | SとS+の間を行き来している |
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S+底辺 | S+維持出来るが40超えてからのポイント配分でふるい落とされる |
S+ | S+50~70を維持。ここまで来たらS+を堂々と名乗れる |
カンスト予備軍 | S+80を維持。90の壁を越えることも |
カンスト | S+界の神。もどきとの差は歴然 |
ヤグラ・ホコ・エリアを無視する | 攻められているのに手遅れになるまで防衛しない |
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後ろや横を見ない マップも見ない イカマークも見ない |
戦況が分からず状況判断が甘くなる 味方が抜かれても気付かない |
一度やり始めた行動を放棄出来ない | 攻守の切り替えが遅れて大事な場面に間に合わない |
チキン過ぎて味方にデスを押し付ける | その犠牲を元に安全地帯から申し訳程度の塗り |
キルのみ | すぐにまた引っ込む |
潜伏が長い | 塗り負けて動けなくなる |
カウントの進め合い(止め合い)の勝負なのにカウントよりキル増やしやデス減らしを優先する | キルレだけで判断するので自分の問題点に気付かない |
塗れば勝ち確・ヤグラホコを止めれば勝ち確の場面で関係ないことをしている |
1 | MAPとイカマークを見て、敵がどこから来そうか予測する |
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2 | 常に周りを見て状況把握と未来予測を怠らない |
2 | とにかく動く!できるだけ固まらないように心がける |
3 | 散歩でステージのギミックやルートを頭に叩き込む |
A+ | ||||||||||||| | 13.1% |
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A | |||||| | 6.2% |
A- | |||||||||| | 9.7% |
B+ | |||||||||||| | 11.9% |
B | |||||||||||||| | 13.8% |
B- | ||||||||||||||||| | 18.7% |
C+ | ||||||||||| | 11.0% |
C | |||||| | 6.4% |
C- | ||||||||| | 9.2% |
S |
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A |
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B |
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C |
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D |
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E |
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F |
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G |
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C- C |
1時間あれば抜けられる |
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C+ | キッズでも抜けられる |
B- B |
キッズでは難しい 1試合に地雷が5~6人いる 地雷が多いチームが負ける |
B+ | 地雷が若干減る 個人で無双出来るスキルがあれば抜けられる |
A- | 立ち回りを理解していたら難なく抜けられる |
A | エイムがある程度必要になる 立ち回りだけで抜けると地獄を見る |
A+ | 10%くらいの廃人が多いチームが勝つ 攻撃を躱す技術がないと安定して居座れない |
強さ | 戦闘能力 | エイム力【単発】 【初弾を確実に当てる能力】 |
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エイム力【継続】 【弾を当て続ける能力】 |
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回避能力 | ||
判断能力 【撤退判断、追撃判断】 |
||
立ち回り | 索敵能力 | |
クリアリング力 | ||
塗り力 【無駄なく効率よく塗る能力】 |
||
味方の位置・武装把握 | ||
敵の武装・スペシャル把握 | ||
牽制能力 | ||
ブキ選び | ステージで不利なブキを持たない |
実はB帯からA帯に上げるのはA帯で勝ち続けるよりA帯にいる人からすればシビアに感じているんです
なぜかというと・・・
味方が全員が全員強くないから!
(C帯にも当てはまりますがこっちのほうが上です)
なんですね
なので戦力が偏りやすいんです
上がっても下がって、上がっても下がって、正直自分はモチベーションを維持するだけでも大変でした
相手を変える事は出来ません
でも、自分が変わることは出来ますね?
では自分の中でA帯に上がれない原因を突き止めましょう
シューター ブラスター |
AIMが微妙で敵に当たらない |
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正直言ってシューターとブラスターは慣れてくるとすぐにウデマエなんてあがります 一番の問題はローラーとチャージャーです |
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ローラー | 見ていて動きが微妙 意味のないデスが多い キルができなくなった |
チャージャー | ガチマッチになったら急に当たらなくなった |
デス数が一回のマッチで10を超えていることが多い | 減らす為にはでしゃばらないこと 自分の使っているブキの特徴と射程を理解し相手との無理な撃ち合いをしないこと |
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キル数が5未満のことが多い | ガチでは塗るより倒すことが重要です |
ガチエリアから離れたところでスペシャル溜めや裏取り、気づいた頃にはピンチに | スペシャル溜めはエリア近くで、裏取りはケースバイケースだが大概は要らない ガチエリアを塗ること、守ることが最も大切です |
敵からいっつも逃げ遅れ倒される | でしゃばらず、引き際を考えましょう 味方との連携も大切で味方に任せるのも大切です また引くことで新しいするべきことが出たりします |
シューコラ(スプラシューターコラボ)ロラコラ(スプラローラーコラボ)ホッカス(ホットブラスターカスタム)ウゼェ・・・ | 無茶を避けること できるなら交戦を避ける 背後から倒すなど 苦手だとわかっているなら策を立てましょう |
モチベーションが上がらない | 気持ちの問題だ |
AIMが微妙で敵に当たらない | ならわざわざ倒す必要もない |
[ローラー] 見ていて動きが微妙 意味のないデスが多い キルができなくなった |
いわばモチベーション低下による脱力症ですねw 自分もそれでした 気合を入れ直しましょう またデス後エリアに容易に突っ込んでいいかどうか深呼吸! |
[チャージャー] ガチマッチになったら急に当たらなくなった |
AIMが一発で決めれるように練習! 一番ウデマエを上げづらいブキですね 根気が一番必要 |
わからないことがあればなんでも質問どうぞ
シューター | わかばのバリアがいつの間にか切れあぼん |
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敵を打ったと思ったのに回り込まれ打たれあぼん | |
ローラーにおどおど | |
ブラスター | 敵を射ようとした途端、固定砲台になる |
弾が当たらねぇ・・・ | |
ローラー | 未だ振りの良さがわからない、またジャンプ振りができない |
ヒト・ローラー・イカの使い分けが出来ない 例)リスタート後自軍のインクが既に塗られてるところローラーを転がしながら移動 |
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チャージャー | AIMがくっそ |
全てをまとめるならズバリ!
「キャリア・経験・練習の不足」!
ガチマッチが解禁されてもう2ヶ月が経過しようとしている。
ガチマッチを遊んでいるとき、レギュラーマッチで対戦したあと広場で相手のウデマエを確認したとき。
「お前それでもA+かよ!」とか「あれ?A+だったの?」
と思ったことはないだろうか。
SNS等を見ていても、そういう意見を散見することがある。
少し思い当たることがあったので、簡単な計算プログラム(中学生のプログラミング実習レベル)を作って、試算をしてみた。
簡単のために、試合のモデルを以下の仮定により簡略化している。
1. | ウデマエが差がある場合の変動値の算出方法は不透明、そして煩雑なため、すべて同じウデマエでマッチングすると仮定する |
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2. | あるウデマエランク全員が十分な試合を行ったとき、半数はウデマエアップし、もう半数がウデマエダウンする |
3. | A+でウデマエアップの判定になったとき、カンストしたとして、次回以降もA+扱いする |
4. | C+未満にウデマエダウンしても、ポイント収支の関係により、C+にすぐ戻ってくると考えられるので、こちらも次回C+として扱う |
5. | 一定数のガチマッチプレイヤ ーを想定し、新規参入は計算しない |
2.の仮定は、同格同士の試合の時ウデマエ収支は±10であることから妥当といえるのではないだろうか。
1.の仮定の「十分な試合回数」を行った回数だけ、各レートでランクの上下動が起こる、つまりBランクなら、半数が次回B-、もう半数が次回B+であるという処理を各ランクで行う。C+とA+では3.、4.の仮定に則って処理を行う。
こうするとどうなるか。
カンのいい人なら気づくだろう。
「最終的に全ランクの人口が均等になる形で収束する」
7000人のガチプレイヤーがC+に全員居る状態から、50回ほど計算を繰り返すと、A+~C+までそれぞれ1000人で均一な状態になった。
ちょっとしたパラドクスを感じるが、仕組み上はこのように収束する力場が働いていると言えるだろう。
5.の仮定により、新規参入者を計算に入れていないので、実際にはC+とA+だと、C+の方が多いのは確かだ。
しかしAとA+だったら?
もしかするかも知れない。
「そんなことはないはずだ」と思う人は多いはず。他のネット対戦ゲームでのレーティング統計では普通、低レートの人口が最も多く、高レートに行くに従って人口は反比例の曲線を描いてゆくからだ。
一般的なレート戦でのポイント収支はELOレーティングに基づいて行われているか、それに準じた方法のことが多い。
ELOレーティングを簡単に説明すると、ウデマエの離れ方で勝率を仮定し、実際の勝敗との乖離の分だけウデマエを修正する。というもの。つまり、ウデマエが格上に勝てばポイントが多くもらえ、負けてもあまり下がらない。格下に勝ってもポイントは少なく、負けたら大きく下がる。
スプラトゥーンも一応は、ELOレーティングに基づいた方法を用いていると言える。
まず最初に「一般的なELOレーティングのゲームでなぜ反比例の人口分布になるか」を説明する必要があるだろう。
一つは当然「新規参入があること」そしてもう一つは「レーティングのポイントに上限がないこと」だ。
極端な話、ELOレーティングを用いていると理論的にはすべてのレートの人口は均一になるはずだ。
しかしそうはならない。
なぜかと言えば、「新規参入があること」以上に「ポイントに上限がないこと」が作用している。
今回の試算ではC+~A+までのたった7段階で試算を行ったが、仮にこの段階が無限にあるとすれば、レートごとの人口は反比例の曲線を描くだろう。なぜならば収束しえないからだ。
ELOレーティングをより忠実に実装しているゲームの場合、トッププレイヤーのレート※のポイントは2000とか、それ以上の数字になることがある。このゲーム中最高のレートは多くの場合プレイヤー人口に比例し、プレイヤーの増加に伴い、最高レートはインフレし続けることになる。そのインフレが続く限り、このシミュレーション方法でも収束することは永遠にない。
しかし、スプラトゥーンではそうならない。先ほど例示したレートのポイントが2000というのは、2000個の段階があるということ。そしてその段階はどこまでも増え続ける可能性を持っている。
対してスプラトゥーンはたった9段階しかなく、そのうち2段階は勝率5割でもC+までは上がれてしまうという仕組み、実質7段階だ。
人口分布は速やかに収束してしまうだろう。
人口が収束したと仮定したとき、
こうすると腑に落ちるのではないだろうか。
「A+たいしたことなくね?」
という感想は、実に的を射ていたということだ。
スプラトゥーンは大人から子供まで楽しめるデザインで、その上天下の任天堂のゲームだ。海外のシューターやら、DOTA系ゲームとはそもそも客層が違うので、C+あたりで足踏みするカジュアルプレイヤーも大勢居るだろう。
そう考えると、A+は実際たいしたことないと言えるのではないだろうか。
ガチなプレイヤーにとってこのようなプレイヤー層での上位14%なんて、なって当然。前提とすらいえるかもしれない。
A+というウデマエはあてにならなくて当然だ。スプラトゥーンは本当に苛烈な上位5%の実力差を表現する物差しを持たないからである。
ウデマエA+カンストに到達した方々は、そこがスタートラインだと思って精進を続けていただきたい。
※レート=スプラトゥーンにおけるウデマエ
C+~C- | まだまだガンガン伸びるので頑張りましょう。 まだ基本動作もしくは基本ルールの認識が怪しい。 ガチエリア突撃が日課。 |
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B- | C+以下とは明確な腕の差があるがまだまだ安定しない。 基礎レベルは高いが要所で詰めの甘さが・・・ |
B | スプラトゥーンのイロハは覚えたと言ってもいい。 だが、塗ると有利な場所等はまだ覚えていない。 まずはここを目指そう。 |
B+ | 下位ランクを引っ張っていけるだけのウデマエはあるが、判断ミスも多い。 |
A- | キルと塗りは一通りこなせる。 4位勝ちしながら技術吸収。 |
A~A+下位 | キルや塗り等、数字以外の要素を考えて行動できる。 協力するのが当たり前になってくる。 |
A+上位 | 敗因のほとんどは編成事故。 負けるときは負けるべくして負ける。 ローラーがどうしようもないことを悟る。 特にA+のチャージャーは化け物ばかり・・・ 射線は見えないし、動き回っても一瞬でエイムを合わせられる。 正直このレベルの人はシューターでも無双できると思う。 |
B |
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A- |
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A+ |
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アロワナ | 右側の防衛。 シールドを使って右奥の駆除と登ってきた敵の殲滅。 右が大丈夫なら中央右の足場から牽制射撃と塗り。 |
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デカライン | ほぼアロワナと同じで良い。 中央と右側を通過する敵を確認しつつ、味方の裏取りを助ける。 坂道塗り返しが大事。 |
Bバス | ガチエリア横の塀のあたりで、 敵のガチエリアを塗るようなふりをして左を確保する。 自陣のガチエリアにはスプラッシュシールドを投げる。 |
モズク | 左側通路メインで攻める。 中央から突撃する仲間がいたら塗ってサポート。 |
ハコフグ | スプラッシュシールドで左右に展開。 常に十字砲火できる状態を確保。 |
ホッケ | スプラッシュシールドで通路を確保する。 |
シオノメ | 高台を動き回る。 スプラッシュシールドを置きまくる。 |
スコープは射程が約2歩分長くて狙いが付けやすいが、周りが見えなくて、状況を把握しづらいとい欠点がある。
A+を目指すのはかなり難しい。
そう、チャージャーの有効射程内にいる敵は既に死んでいるのだ。
立ち回りとエイム技術の両方を高水準で要求されるが、長射程と一撃必殺、目の前で敵と対面しても、エイムさえ決まれば勝てる。
敵はエイム失敗を期待する事しか出来ない。
そして狙撃した時の音が最高に気持ちいい。
※クリックで拡大
ローラーコラボがやはりチート級です。
アップデートで能力修正されるかもしれませんね。
少ないチャージャー系でA+いけたらかっこいいですね。
Cランク |
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Bランク |
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Aランク |
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S |
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A |
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B |
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C |
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D |
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拠点を1人で制圧できる力を持っているので極めがいのあるブキだが、やられる法則を理解していないとA+への道は開けない。
やられるパターン
おすすめギア | |
メイン |
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サブ |
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弾幕を張って進行方向を限定させ、味方の援護と足場作りに務める。
味方が地面を塗ってくれないとなんともならない。
このブキでA+を目指すのは簡単ではない。
一番きついのがチャージャーだ。
チャージャーは基本的にガチだとつらい。
混戦ならなんとかなるかもしれないが、制圧完了されるとどうにもならない。
このレベルの戦いになると、射線が見えた瞬間に逃げられるので、一瞬でエイム合わせられる反射神経と状況判断能力が必須。