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splatoon【スプラトゥーン】攻略情報まとめサイト

スクイックリン[2]

スクイックリンの立ち回りについて

スクイックリンのプレイスタイルについて、他の方が簡単にまとめてくれてはいるが、自分の考えと少し違ったので折角なので自分の考えを述べたい

1.スクイックリンの立ち回りはどんなものがあるか

  • シューター的攻撃型
  • チャージャー的防衛型
  • バリア的サポート型

2.シューター型

これは他の方も仰ってるようなシューターに近い立ち回りをするもの。また、そのキル性能を以って敵を倒しつくすことを目指すもの。

スクイックリンのキル性能は高く、一発当たれば即死かつ並のシューターを寄せ付けない程度の射程。そしてチャージャーとしては破格のチャージ速度。と必要な要素は最大限にそろっている。なので突っ込めるときはそのキル性能を活かしどんどん突っ込む。裏取りなども意外と身軽でやりやすいので必要ならばどんどん行うことを目指せばいい。

欠点としては小回りが利きにくい分囲まれてしまった時など逃げにくいため、他シューター程突っ込むことは難しい。しかし、バリアがたまっている状態など突撃しても危険でない場合は直線的な塗りが得意分、より深いところまでもぐりこむことは可能である。

その辺の長所短所を理解して立ち回れば多くのキルを取りつつ味方に最大限の貢献ができるであろう。

3.チャージャー型

他のチャージャーは斜線が通る範囲に入った敵を倒す、もしくは入りにくいように牽制するというのが主な役割の武器だ。

スクイックリンはその範囲こそ狭いものの、代わりに機動力が高いことを活かしより広範囲で牽制できる。簡単に言えば、他チャージャーは入ってはいけない領域が広い代わりに、動けない、もしくは動けても遅い。

スクイックリンは入ってはいけない領域が狭い代わりに、それが高速で動き回ることが出来る。これを生かせば他チャージャーなら安置になってしまうような物陰などに隠れた相手に対して回り込み倒すことが出来るので、相手に対してより大きな牽制の効果を与えられる。

また、複数の重要拠点を守らなければならないとき、やはりその機動力を生かし全てを防衛することが出来るのも他チャージャーにはないスクイックリンの長所だろう。

4.サポート型

これはαに限られるが、若葉のようにバリアのお裾分けしまくるというもの。若葉との違いは塗性能が低い代わりにキル性能が高い点。そのため自陣を防衛しつつ、もしくはキルをしつつバリアを溜めて突っ込むという立ち回りでは若葉より優れる。また総合的な塗性能こそ若葉に軍配が上がるが、直線的な塗能力、つまり突撃力はスクイックリンのほうが優っている。

このため、有利なときは後方で大まかに塗りながら(細かく塗るのは若葉に軍配が上がるため、状況にもよるが、大まかにかつ全体を塗る方がいい場合が多い)バリアを溜め、防衛に徹し、不利なときはバリアとその突破力を生かして味方とともに一気に逆転を狙う。

この立ち回りにおいては若葉よりも長所が生きやすく、味方に大きな貢献をしやすい。他のバリアが使える武器においても、即着即死の長所を持つ点での防衛、突破力において差別化が出来、同じような長所を持つホットブラスターカスタムにおいてはその射程で十分に差別化はできる。

5.それぞれどちらが向いてるか

シューター型 両方
チャージャー型 β
サポート型 α

シューター型において

サブ比較 ポイセンは単純に相手の位置を把握できるのはそれだけで十分大きく、キルもしやすくデスも減らしやすい
トラップは相手の足元に置きよけようと無防備になった相手を仕留めたり、単純に囲まれてしまうのを防ぐために使える
スペシャル比較 バリアは囲まれた際に使用することで、文字通りピンチをチャンスに変えられる
スパショは本来苦手な高台のチャージャーや、遠くの敵を倒せるのでこちらも十分に使える

チャージャー型において

サブ比較 ポイセンはくる相手の位置はわかり、待ち伏せはしやすいが、複数の場合どちらかというと逃げやすくなる意味合いが大きい
トラップは仕掛けるだけで敵を牽制でき防衛用のサブとしてはこちらに軍配が上がる
スペシャル比較 バリアは攻め込まれた際に自分一人でも、味方がいても高い防衛力を誇る
スパショは相手に遮蔽物に隠れることを強要し攻めを遅らせることが出来る

スペシャルの比較はαに軍配が上がるが、使用頻度の高いサブの差でβのほうが使いやすいだろう

サポート型において

そもそも強力なスペシャルであるバリアを使うことを前提にしているのでα一択

6.まとめ

この記事は私の個人的な解釈が含まれていて、他の方には「こうしたほうがいい」というのはあるかもしれない。しかし、私としてはこれらの立ち回りがもっとも向いていると考える。もし、異論や意見がある方は、お互いにスクイックリンのことをより深く知るために記事を作成したり、是非議論を行えると嬉しい。これを以って終わりのあいさつとし記事の作成を終わりたい。


スクイックリンのギアパワーカスタマイズ論

ヒト速度 スクイックリンの王道 構えたときの移動が素早くなるため隙が減り立ち回りが大幅強化される
イカ速度 20あると世界が変わる 回り込みからの暗殺や逃げてからのカウンターショットなど立ち回りが大幅強化
防御 リッターの確定をずらせるため正面から牽制して圧力をかけやすくなる チャージャーとの相討ちが減るためかなり有力
筋肉 ノンチャ2発で相手を倒せる
シールドをMAX+微チャージで破壊可能
シールドメタや至近距離での戦い、乱戦で効果を発揮する
遠投 壁の裏から向こう側を安全にクリアリングできる ハコフグ中央の段ボールからコンテナ裏をクリアリングできる
インク効率 回転率が上がる必需品
スペシャル 接近しすぎて死んでしまうこのブキにはあると便利 スペシャルの発動回数が目に見えて変わる

突チャージャーは「劣化スクイックリン」だ

スクイックリンは「劣化チャージャー」か?
スクイックリン入門
そもそもチャージャーの機動性とは何か?

以上のスクイックリンについての記事を書いてきた者です。

前回の記事では攻撃力UPギアを積んだチャージャーがスクイックリンを上回る可能性を示唆したが、結論を述べずに終わった。
実際に攻撃力UPギアで突チャージャーを使い込んでみて実感をもとに述べたかったからだ。

数日間スプラチャージャーやリッター3Kで突チャージャーを遊んでみた結果、気づいた点について挙げる。

キルの確実性について

前回の記事で述べた通り、攻撃力UPギアを3つ積めば、スプラチャージャーはスクイックリンよりだいたい0.1秒早くキルができる。リッター3Kはスクイックリンより0.1秒遅いだけだ。
感覚的にはほとんどスクイックリンと変わらず運用できるし、射程もあいまってスクイックリンなら負けていたかもしれない場面に遭遇することは少なくなかった。最初の数試合はスクイックリンと同等か、強いのではないかと言う感想を抱いたが、行き詰まりを感じるのに時間はかからなかった。
原因は、「チャージ時間と相手のギアによるキルの取り損ない」だ。
あと0.1秒でも待ってから攻撃すれば勝てた場面を、みすみす負けや仕切り直しにしてしまうことがとても多い。
私はスクイックリンの0.7秒チャージが体に染みついているので、同じ感覚でチャージすれば十二分のハズだが、相手の防御力UPギア(サブも含む)によって所要チャージ時間がばらつくのもあり、キルの取り損ないが多発した。
相手の選択肢を狭めて圧殺するスクイックリンと同様の立ち回りを試すことはできるものの、この取り損ないのせいで、立ち位置を安定させることができない。すこし揺さぶられるだけで下がらざるを得ない状況に追い込まれてしまう。
前線において自分の立ち位置を守ることすらできないのは、そもそも戦闘に参加しているとは言いがたく、相手に十分な圧を与えられない結果を招く。キル数こそ月並みに稼ぐことはできるが、肝心の前線形成と維持に貢献することができないのが現実だった。

実兵器などの評価でも、兵士はカタログスペックが高い兵器より、実際の運用上での信頼性が高い兵器を重視する。
それに近い感覚というと大げさかも知れないが、「0.6秒でキルが取れるかもしれない」のと、「0.7秒で絶対にキルが取れる」のでは後者の方が優れているというのが結論だ。

インク効率について

インク効率について、チャージ途中のショットを使った場合スプラチャージャーはスクイックリンとほとんど同じインク効率になると書いた。実運用上もメインに関してだけ言えば変わらなかった。
そう、メインに関してだけ言えば変わらなかったのだ。

ここでチャージャーカテゴリのブキのサブを列挙してみよう。

ブキ サブ インク使用量
スプラチャージャー スプラッシュボム 70%
スプラチャージャーワカメ スプリンクラー 80%
リッター3K クイックボム 25%
リッター3Kカスタム ジャンプビーコン 90%
スクイックリンα ポイントセンサー 40%
スクイックリンβ トラップ 60%

非戦闘的なサブはとりあえず無視するとして、注目すべきはスプラチャージャーのスプラッシュボムだ。とても強力なサブで、もっともキルが取りやすいサブといえる。しかし問題はそのインク消費量で、二発以上撃った状態では使うことができないし、逆に使ってしまうと最高でも1発しか撃てない状態になってしまう。これは継戦能力に大きく影響してくるため、もし戦い続ける必要があるならば使用を控えることも考えなくてはいけなくなる。
これはつまり、突チャージャーを続けるためにはサブを自ら潰さないといけないということであり、大きなハンデキャップになる。最前線では一瞬の駆け引きで勝敗が決するので、この選択肢の狭さは戦闘力に大きな影を落とす。実際には使わざるを得なくなることが多いだろう。するとどうなるかと言えば、潜伏や撤退によって、戦闘を中断せざるを得なくなる時間が発生すると言うことであり、継続的に相手に圧を欠けることができないという結果につながるのだ。

対してスクイックリンαのサブはポイントセンサーであり、使用しても4発のフルチャージを撃つことができる。戦闘継続には十二分だし、とっさに使えないと言う場面のほうが少ないだろう。

チャージャー系のブキはメインのインク消費が激しい分、サブのインク消費に大きく影響を受ける。前線で戦い続けるとき、チャージャーはサブのインク効率はその運用に大きく関わってくる。

一方でリッター3Kはその観点でとても優秀なサブを持っているが、メインのインク効率がそもそも悪いことと、キルに必要なインクで考えると結局50%の消費になってしまうので、戦闘継続力が高いとは言いがたい。

こう書くとスクイックリンβが使い道のないブキと思われてしまうかも知れないが、スクイックリンβには突チャージャー以外の運用方法があるので問題ない。これは別の記事で紹介するつもりだ。

スペシャルを絡めた運用

更にスペシャルを絡めて考えたとき、スプラチャージャーのボムラッシュは強力な反面前線のど真ん中で使用するのに適していない。突チャージャーは取りこぼしたときの対応が課題となるが、ボムラッシュはそれを解決するスペシャルではないからだ。
スクイックリンαのバリアは自分を餌にして敵を釣り出すことから、緊急回避からの反撃にも使えるため、格闘戦にとても適している。スペシャルを持っている状態を維持する限り絶対に死ぬことがないとすらいえるので、強気な立ち回りを強力にサポートしてくれる。
そこで面白いのがリッター3Kカスタムのダイオウイカで、強気な立ち回りをサポートしてくれる点は同じだ。しかしメインが使えなくなること、上記のサブとメインのインク効率等踏まえたときにスクイックリンより強いかというと疑問がある。しかし、前線で戦い続けるのではなく、狙撃と戦闘を使い分けるならば、サブのジャンプビーコンを高台に置くなどすることで機動力のある立ち回りができるだろう。

以上により、前線で戦い続けること、前線を維持することにおいてスクイックリンαより優れたチャージャーカテゴリのブキはないというのが結論になった。
私はそもそも、チャージャーにとって攻撃力UP×3というギアが適していないと考える。
チャージャーには長射程による強大なけん制力がある。それを捨ててまで前線で戦い続ける優位性とは何か?それがしたいならば、シューターなりスクイックリンαを使えばいいのではないだろうか。

スクイックリンαについて、今回を含めて4つの記事を書いた。私個人で語れることはもうほとんど残されていない。
スプラトゥーンの現環境に変化がない限り、もうスクイックリンαについて書くことはないと思うので、最後にスクイックリン使用におけるヒントをいくつか紹介する。

半チャージを使うな

野良や動画サイトで見かけるスクイックリンを観察していると、半チャージやチャージなしの連打を濫用しているプレイヤーを多く見かける。
しかしこれは大きな間違いだ。
スクイックリンはチャージ完了まで0.7秒しかかからない。通信によるキル判定の遅延が多少あるにしても、0.7秒時点で相手のデスは確定する。対して半チャージや連射でのKTTがそれに勝っているかというとそうではない。
相手を見失ってどうしようもないときやインク切れの時を除き、スクイックリンで連射を使うのは誤っている。
それをする限りあなたは上達しないと断言しよう。

最速のエイム法

敵が飛び出してきたときの迎撃など、速やかに迎撃をする必要があるとき、悠長にクロスヘアを合わせてから射撃をするようでは間に合わないことが多いだろう。
敵の上にクロスヘアを止めるという考え方をしている場合。それがあなたのエイム力の頭打ちになっていると言える。
私はこのようなとき、敵にクロスヘアを合わせようとは考えない。敵の居る方向へ向けて思いっきりクロスヘアをぶん回し、敵の上にクロスヘアが来た瞬間を狙って目押しをする。
これによってクロスヘアを停止させるという手順を省くことができ、より早くクロスヘアを合わせることにつながる。かなり雑なエイム法と思うかも知れないが安心してほしい。スプラトゥーンの当たり判定はバカみたいに大きい。これで十分当たってしまう。

ジャンプはするな

スクイックリンはチャージ完了時しか敵をキルできない。他のチャージャーは半チャージで敵をキルできるので、チャージ中の減速が始まっていない段階で大きくジャンプして敵を狙撃するテクニックはとても強力だが、スクイックリンでそれをやってもチャージが遅くなるだけで、結局チャージ完了は着地とほぼ同時という結果になる。
おそらくこれを濫用するプレイヤーはチャージャーのクセでやっていると想像するが、デメリットの方が大きい行動と言うことは覚えておこう。

塗りで相手を圧殺せよ

スクイックリンは塗りも強力だ。これを戦闘で生かさない手はない。
遮蔽物越しの駆け引きになったとき、スクイックリンはフルチャージで相手の出方をさぐるのではなく、ドンドンインクをまき散らして相手の行動範囲を削るようにしよう。
遮蔽物から少しずつ体をだして、4分の1カットのショートケーキを半分の8分の1にするように、相手の立ち位置をじわじわと削っていくと良い。
相手の居る位置を限定すればするほど、相手の行動も限定できる。つまり読みやすいと言うことだ。それでも攻めあぐねるようならポイントセンサーを使っても良いし、バリアで押しつぶしてもいいだろう。しかしほとんどの場合それまでに相手は撤退するか、無謀な突撃を仕掛けてくるので簡単に勝つことができる。

以上でこの記事は終わる。
ただ筆を置く前に、一つだけ訂正と謝罪をさせてほしい。
この記事のタイトルは『突チャージャーは「劣化スクイックリン」だ』となっているが、これは大変誤解を招く表現であった。これではチャージャーがスクイックリンに劣っているというように取られてしまうかも知れない。
物事はより正確に表現すべきだった。以下に訂正しよう。

シューター、ローラー、チャージャーあらゆるブキは「劣化スクイックリン」である

あまりにも突っ込み所が多くて呆れるのですが、ボムラッシュの前線を押し上げる力や殲滅力は凄まじく、ボムも近づかれた場合の回避や壁の向こうへの牽制に使え、劣化とは言い難いですまた射程の差は大きく、チャージャーは凸も守りもできることは大きいメリットかと。
使い方もサブもスペシャルも大きく違う凸チャージャーを安易に劣化と捉えるのはおかしいかと。
最後の一文はさすがにギャグですよね?ローラーやシューターやチャージャーがスクイックの劣化なんて思ってませんよね?
このイカゲーは単なるバ火力インフレが起こらず十の武器に十の立ち回りがあるから良い…。記事内容にラピブラカスタムの面影を感じたのは僕だけかな?
たくさんのツッコミありがとうございます。
私がここで書いたことはすべて一切の冗談は含まれていません。本気です。
一方で、ブキの多様性とそれぞれの個性については否定するつもりはありません。
私自身いろいろなブキを遊んでいるので。

そこで最後の一行についてですが、スクイックリンαを塗り面積カンストまで使い込んでみることをオススメします。
私の記事を読むと上達が早くなると思うので、参考にするとより良いです。
それでスクイックリンαを使いこなせるようになった後、他のブキを触ってみてください。そのブキの感覚を取り戻すまで使い込んでなお、「劣化スクイックリンだなぁこれ」という感想を抱くと思います。
殊キルを取る性能、前線で戦い続ける力、つまり戦闘能力で評価したとき、スクイックリンαに比肩するブキはありません。
そして塗りカンストしてなお、まだまだ掘り下げられる、立ち回りを改善できる可能性を大いに感じているはずです。

スクイックリンαを使うと、自身の立ち回り、敵の位置把握、そしてもちろんエイム力、すべてのプレイヤースキルがダイレクトに、かつ最大効率で増幅して表れます。スプラトゥーンを最も理解し極めたプレイヤーが居て、戦闘メインで立ち回ろうとしたならば、スクイックリンを持つのが最適解です。

スクイックリンαに限界はありません。あるとすればそれは使用者の限界だけです。

議論が白熱するといけないので、私が書き込むのはこれで最後にします。

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