―スクイックリンの生きる道―
チャージャーのチャージ中の移動速度には二つの状態がある。チャージ途中とチャージ完了後だ。
チャージャーがチャージを始めると通常歩行速度と同じ移動速度から、チャージ後の移動速度へと遷移する。
機動力のステータスを検証するにはこの二つを計測する必要がある。
そこでまず、チャージ途中の移動速度の計測を行う。
とはいえ、計測するには少々距離が短すぎるため、観察といった方が正しい。曖昧な情報になってしまうが、ご容赦いただきたい。
チャージ途中の移動をそれぞれデジタル録画し、横方向にカニ歩きしている様子をそれぞれ撮影する。その映像を透過して重ね合わせして違いを観察した。操作に多少のばらつきがあるため、よりよいものを選んで重ね比較した。
結果、スプラチャージャー、スクイックリン、リッター3Kのチャージ途中移動は0.5秒時点までは完全に重なった。
そこからスクイックリンが減速し始め、次にスプラチャージャーが減速、その後にリッター3Kの減速が確認できた。
チャージ量を表すゲージで言うと、
程度から減速が始まっている。
原則としてチャージ途中の移動速度はそれぞれのチャージャーで同じと言うことができるだろう。
次にチャージ後の移動速度を計測する。
これは以前投稿した記事、
と同じ方法で正確に計測が出来る。
チャージ完了後に直進し、7本の目盛りを移動する時間を計測する。
スクイックリン | 16.73秒 |
---|---|
スプラチャージャー | 25.03秒 |
リッター3K | 33.36秒 |
想像以上の差が出た。
速度にして、リッター3Kとスクイックリンでは2倍の差がある。
以上がチャージャーの「機動力」ステータスの実態だ。
次に、スクイックリン狂いの私はこれをどう生かすかの考察を述べる。
スクイックリンに興味のない方は読み飛ばしていただいてかまわない。
よく知られた事実だが、攻撃力UPのギアパワーをメインで3つ積むと、他のチャージャーもスクイックリンと同等のチャージ時間で100ダメージを出せる。つまり敵を一撃死させられると言うことだ。
チャージを開始してゲージが表示されたフレームから厳密に計測すると以下のようになる。
すべて攻撃力UPを3つつけた状態で計測したが、スクイックリンはフルチャージが必要なため、ギアを積まない状態と変化はない。
スプラチャージャー | 7割 | 0.63秒 |
---|---|---|
スクイックリン | 10割 | 0.70秒 |
リッター3K | 5割 | 0.83秒 |
悲しい事実だ。リッター3Kはともかくとして、攻撃力UPを3つ積まれると、スプラチャージャーはスクイックリンより早くキルが出来る。
さらに射程はスプラチャージャーとリッター3Kで同程度で、ジェットスイーパーの射程よりわずかに長かった。つまりスクイックリンより大幅に長い。
次に、100ダメージショットを連発したときのインク効率を比較する。
スクイックリン | 8発 |
---|---|
スプラチャージャー | 7発 |
リッター3K | 5発 |
リッター3Kはさすがに辛いが、スプラチャージャーはスクイックリンと同様の立ち回りをしてもインク切れは起こしにくいと言えるだろう。
更に、この100ダメージショット時点での機動力で比較したとき、スクイックリンが最も劣るという事実を付け加える。
先ほど述べたとおり、チャージ途中の移動速度は各チャージャーでそれぞれ差はない。そして、スプラチャージャー、リッター3Kともに、100ダメージショットが撃てるようになった瞬間はほとんど減速が始まっておらず、通常時とほぼ同じ速度で移動が出来る。その上高くジャンプすることも出来る。(チャージ完了後のジャンプ力は半分以下に落ちる)
攻撃力UP×3のスプラチャージャーとスクイックリンを比較したとき、ほぼすべての点においてスクイックリンが劣っているという事が出来るだろう。
ここでスクイックリンを使う理由が浮き彫りになる。
ここまで知った上でそれでもスクイックリンを使うためにはこれを頭にたたき込む必要があるだろう。
サブとスペシャル | 特にスクイックリンαのスペシャル「バリア」はスクイックリンの立ち回りとマッチしており、有用性が高い。このために、多少のデメリットを我慢するという考え方。私はこれだけで十二分と考えるが、どうだろうか。 |
---|---|
塗り | 塗り効率で考えるとスクイックリンに軍配が上がる。チャージ途中でショットした場合のチャージャーのインクは、フルチャージ時のそれより半分程度の太さしかない。そのため100%ショットでカニ歩きしてもスクイックリンと同様には塗れない。 |
イカダッシュ | 塗りの太さに伴った話。スクイックリンは0.7秒で太く長いインク痕を刻むことができるが、他のチャージャーは0.7秒時点では細く、イカダッシュするのに不十分なインク痕しか作れない。スクイックリン特有の切り込みと荒らしは他のチャージャーでは再現が難しいと言えるだろう。 |
確実性 | 相手に防御力UPのギアを積まれてしまうと必要なチャージ時間が元に戻ってしまうので、100ダメージショットは確実性に欠ける。一方スクイックリンのフルチャージショットは140ダメージなので、いくら防御力UPを積んでも100ダメージ以下に落とすことは不可能だ。確実に1キルできるスクイックリンに対して、自分のタイミング精度と相手のギアによってキルできないリスクがあるスプラチャージャー。どちらを取るかは難しい問題だ。 |
ギア | 攻撃力UP×3のスプラチャージャーのデメリットは当然、攻撃力UP以外のギアを積めないことだ。移動力系ギア、インク効率、スペシャル系ギア、安全シューズ等、前線で活躍するために有用なギアはたくさんある。 |
ここで一つ面白いデータがある。
スクイックリン※ | 11.83秒 |
---|---|
ジェットスイーパー | 12.53秒 |
スプラチャージャー | 25.03秒 |
スクイックリンとスプラチャージャーについてはチャージ完了後の移動速度、ジェットスイーパーについては射撃中の移動速度だ。
このときスクイックリンにはヒト歩行速度メイン2、サブ5を積んでいる。
ヒト歩行速度ギアを積み込むと、ジェットスイーパー以上の速度で移動し続けることができるということだ。
ギア構成 | |
ヒト歩行速度UP |
|
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イカダッシュ速度 |
|
インク効率(サブ) |
|
サブ飛距離UP |
|
となっている。
移動速度を強化して立ち回りを大幅にサポートするギアだ。
ヒト状態時の移動速度がジャンプ中を除きすべてが1.5倍の速度になる。
これを利用して、無理矢理距離を詰めてこようとするシューターに対しては効果的に引き撃ちを行うことができる。
一般的なシューターの移動速度の半分程度とはいえ、相手は弾のばらつきを考えて自身の有効射程ギリギリで飛び出してくる。
後ろに下がりながらそれを迎え撃つことで、相手のTTK(キルに要する時間)を大幅に損ねることができるだろう。
自分が倒されるまでに撃てる弾がせいぜい1発から2発、3発に変わるのだ。勝率が全く変わってくる。
このときフルチャージを維持してはいけない。チャージ完了と同時に連射しよう。
いくらギアで強化されてるとは言え、チャージ完了したままで下がり続けるのでは、100ダメージショットを連射しながら下がるスプラチャージャーに速度で劣ってしまうからだ。
引き撃ちはその最たるものだが、移動速度は前線で戦う事においてとても重要な要素だ。
移動速度が速ければ相手の弾は当たりやすく、有利なポジションに移動する時間も短い。追い詰められた時はイカダッシュ速度の有無が生死を分かつ。
これをつけられることが前線でしか戦えないスクイックリンの強みだ。
しかしここで、どちらが突スナとして優れているかは断言することはできない。
私が攻撃力UP×3のスプラチャージャーを使った経験が浅すぎるからだ。
今回の検証結果を念頭に置き、しばらく攻撃力UP×3でスプラチャージャーを使ってみようと思う。
そうすれば、実感として突スプラチャージャーが優れている点、スクイックリンが優れている点を指摘できると考える。
ここでこの記事は終わるが、この結論が出たとき、もう一度記事を書き加えようと思うのでそれまでお待ちいただきたい。
マーキングスタイル | 『ボム』『恨み』でひたすらマーキング。 危険になったら逃げる。 |
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スパショスタイル | スーパーショットに全神経を集中。 塗り性能は悪くはないので狙える。 |
凸スナスタイル | 機動力を活かして移動しながら相手を狙い撃つスタイル。 |
防衛スタイル | 重要拠点をひたすら守りきるスタイル。 |
前回は精神論的というか、一般論に終始して、具体的なスクイックリンの使い方を説明せずに終わってしまったので、今回はこれからスクイックリンを使ってみる。使い始めたばかりという方に向けて入門的な内容を書きます。
最近スクイックリンの評価が見直され、ちらほらとスクイックリン使用者を見かけるようになってきた。
しかしなかなか歯ごたえがある使い手とは言いがたく、野良なのでアドバイスできないことが歯がゆく感じることが多い。
そこで今回は具体的なスクイックリン立ち回りを説明していこうと思う。
ちなみにほとんどスクイックリンαしか使わないので、スペシャルやサブについてはスクイックリンαという前提で説明する。
スクイックリンはチャージャーカテゴリでありながら、半端な射程がゆえに戦場のど真ん中に居なければならず、しばしば射程が交差した状況で戦うことを強いられる。スクイックリンはシューターと比べれば圧倒的にレートが低く、一方的に不利に思えてしまうかもしれない。しかしこちらには一撃で相手を倒す火力がある。こちらも倒されるリスクを負ってはいるが、相手も同等のリスクを負っている。強気にいこう。
ポイントは一撃必殺のメリットを最大化すること。気合いでエイムすれば勝てるといいたいところだけれど、いくらエイムがよくてもそれだけでは当然安定しない。
ではどうするかというと、「相手を確認したらまず射線を遮ること」だ。意外に思うかも知れない。遮蔽物はチャージャーの最大の敵だし、一直線にしか飛ばないチャージャー系ブキとマッチしない考え方と思うかも。
しかしそうではない。スクイックリンの弱みは、チャージのために即座に攻撃を開始できないことと、その間ヒト状態で姿をさらし続けなければならないこと。射線を遮ることは視線も遮ることにつながるため、もし見つかっていなければ情報的有利を保ちながらチャージをできるし、見つかっていても時間稼ぎができる。
チャージ中に移動し、遮蔽物から体を出したタイミングでチャージが完了するように調整して即撃とう。
このとき、射線が通るタイミングは相手と同時だけれど、ほとんどの相手は複数回当てなければならないのに対してこちらは一撃だけでいい。このときのスクイックリンは圧倒的に強い。もちろんサブでけん制したりブラスター系で撃たれたら下がるしかないが、相手は姿をさらし、インクを消費する不利を背負うことになる。別の角度から同じ事をして仕留めればいい。
おあつらえ向きにスクイックリンはチャージ中の機動力が高いため、遮蔽物から体を出す動作も速い。
自分が遮蔽物から体を出した瞬間、相手が遮蔽物から体を出した瞬間がスクイックリンのパワースパイクだ。
ただし、遮蔽物がない状況では弱いというわけではない。重ねて言うが、ほとんどのシューターに対して、自分が倒されるリスクがある時、相手も同等のリスクを背負っている。単に相手が倒すのが早いかこちらが倒すのが早いかだけだ。そしてスクイックリンの一撃目までのタイミングでは圧倒的にスクイックリンの方が有利と言うことを覚えておいてほしい。
横軸なら上記のように自分から体を出すことが出来るが、縦軸はなかなかそうはいかない。よってしばしば相手の出てくるところを狩る必要があるため、スクイックリンで重要なのは、視界がなくても敵の位置を把握していることだ。マップを見たりして敵全員の位置を把握するのはもちろん、遮蔽物にぴったりと体を寄せることで一方的に向こう側を観察するでもいい。このときポイントセンサーが助けになるだろう。敵の居る位置を完全に把握することはもちろん、敵のいない位置を把握することにも使える。
撃って出る前に、付近の敵2人以上の位置をだいたい把握することを意識してみよう。成績がぐんと上がるはずだ。
敵の現在位置だけではなく、状況や地形を見て、次に相手が何をしたいかを考えると、次の瞬間の位置の予測がついてエイミングの大きな助けになる。
もちろんこれはどのブキにも共通することなので、これを強調するのを不思議がられるかも知れない。なぜか?
スクイックリンは一撃必殺の火力を持っているし、即着なのでエイムさえ合っていれば取り逃すことはない。他のブキではこれらの情報は有利にはつながるものの、キルに直結するものではないのに対し、スクイックリンは例外だからだ。
スクイックリンにはチャージャーのような射程はない。引いてしまったら死ぬリスクは免れるかもしれないが、同時に攻撃するチャンスも失うことになる。むしろ距離をつめる事を意識しよう。上級者御用達の長射程シューター達の有利な距離というのは、射程ギリギリいっぱいだ。そこで戦っていればスクイックリンはせいぜい五分といったところ。スキをついたり遮蔽物を利用するなりして、射程の内側に入り込もう。そういう距離で長射程シューターは弱い。もちろん短射程はアウトレンジから狙えばいいのだが。
言葉では説明しきれないが、遮蔽物をからめた立ち回り以外にもスクイックリンには有利な瞬間が無数に存在する。たとえばスタート直後で敵の出現位置がわかりきっている状況や、インクの塗り方から相手の行動が限定できる状況などだ。
そういう有利は経験しないとつかめない。距離をはなして仕切り直すことを繰り返していては、それらがいつまでたっても経験できない。
逃げることでせっかくのチャンスをふいにしないようにしよう。
当然慣れないうちはデスもかさむだろう。しかし、「スクイックリンは劣化チャージャーか?」で説明したとおり、スクイックリンをチャージャーと考えてはいけない。シューターだ。
もしあなたがスプラシューターを使うとき、敵の弾が当たるのを恐れてひたすらアウトレンジからチャンスを伺うだろうか?一方的にキルを狙うチャージャーとは違い、シューターは自分の命と敵の命を天秤にかけて一瞬の勝負を仕掛け続けなければならないのだ。デスを恐れる必要はない。デスより多いキルをとることを目指そう。キルが増えれば自然とデスも減ってくるはずだ。
言うまでもないがこれは何も考えず突撃しろという意味ではない。工夫を凝らして最善を尽くした上でのデスなら、シューターにはつきまとうものだから仕方がないという意味だ。
試合開始直後は舐められているかも知れないが、試合を通してキルしてくるスクイックリンを披露し続ければ相手は曲がり角が怖くなり、進軍が遅くなる。
向かい合わせに対峙しても、簡単に距離を縮めてくることはない。相手からしてみれば遮蔽物を使って距離をつめる作戦も心もとない。顔を出した瞬間キルされる恐れがあるし、スクイックリンから詰めてきて倒されるかもしれないからだ。
チャージャーは射線の通るエリアを支配できるが、スクイックリンは周囲の場を支配できる。
機動力があり精度の高い96ガロンが通せんぼしているようなものだ。
そのような状況を作り出せるようになれば免許皆伝。あなたはスクイックリンの強みを十二分に理解できているはずだ。
以下、その他雑多な項目について書き加える。
オススメはなし。ジェットスイーパーの逆境、効率、攻撃力などのような、マッチする組み合わせが存在しない。
私自身、いまだに模索している最中で、決まっていないのが現状。
しかし、マッチするギアがないということは、ギアに自由度があるという意味でもある。
自分の実現したい立ち回りに合わせて調整しよう。
私が愛用しているギアはこれ
移動速度が上昇することは単純に立ち回りの幅をグンと広げる。目的地に誰よりも早くつくことができるし、とっさの生存率も上昇する。ここまで重ねがけすると、チャージ中の移動距離も、チャージ完了までで計って二倍近くまで伸びる。ストレスフリー。
その前は逆境やスペシャル増加量UPなどでバリアをたくさん回すギアを使っていたものの、スペシャルが絡まない状況においてはギアが死んでるも同然なので、パッシブで発動し続ける移動速度を選んだ。スペシャル増加量UPはごく微量の上昇だし。
その他には、ほとんどのブキの確殺弾数が上昇する防御力UP×3も面白いだろう。ホットブラスターとの戦闘時にとても多い相打ちが一方的勝利に化ける。
イナメグさんが繰り返し発言しているので、自分なりの考えを。
単純に、スプラチャージャーでは前線で戦い続けることが出来ない。攻撃力アップを3つも積めばチャージ速度である程度スクイックリンに迫れるものの、インク効率が圧倒的に違いすぎる。攻撃力アップを3つつけたことで速度UPをつけられないデメリットもある。
スクイックリンはインク満タンから8発。9発目の5割程度までチャージするところまでインクが持つ。適度に潜伏を挟めば滅多にインク切れなど起こさない効率のよさだ。
対してスプラチャージャーは5発と半分でインク切れを起こす。わずかな差と思うかもしれないが、倍率にしてみれば相当の差だ。
私もスプラチャージャーは結構使っているが、スプラチャージャーは突撃し続けるより、ときどき緩急をつける意味合いで距離をつめてスプラッシュボムを置いて逃げるなどがマッチしているだろう。
3Kで自ら距離を詰める意味はさすがにない。
塗りで有利なスクイックリン
スプラトゥーンは塗るゲームだ。塗ればスペシャルがたまり、相手の行動を制限し、ナワバリバトルなら勝利に直結する。スクイックリンならナワバリバトルでボーナス抜き700ポイント位は毎回のように塗れてしまう。それぐらい連射したほうが総合的に有利だ。
一面塗れる場所があったらカニ移動しながらフルチャージを連射しよう。きれいに塗りつぶせてしまう。
面白いのが、しばしばキルが取れてしまうことだ。
一発一発が即死ダメージを持っているので、塗り進めるつもりが潜伏している敵にあたりキルが取れてしまったと言うことがとても多い。
敵が潜んでいそうな遮蔽物の角などを意識して塗るとある程度狙って出すことが出来る。
敵の当たり判定、イカ潜伏について
スプラトゥーンの自機の被ダメージ判定は異様に大きい。おおざっぱに狙っても当たってしまうほどだ。そこでスクイックリンはチャージも早くインク効率も良いのだから、外すことを恐れず当たればラッキーという考えでガンガン連発しよう。下手な鉄砲数打ちゃ当たるだし、実際そうも言ってられないくらい当たりやすい。
外れても相手の足が止まるメリットがある。恐れる必要はない。
高台を占拠している敵などがイカ潜伏で隠れたとき、試しに頭があった位置を狙って撃ってみよう。当たってしまうはずだ。
細かくは検証していないが、ヒト状態とイカ状態で、当たり判定の大きさはほとんど変化しない。姿が見えなくなるだけだ。
相手を誘ってみよう
他のチャージャーでも使える戦法。
わかりやすいのはシオノメ油田の北エリア、最北部ひとつ手前のブロックの攻防、など。
自分が防衛側、障害物の右に出るか左に出るかという択があるとき、左右のインクの塗りあいになることがある。
このままではらちがあかないし、増援やスペシャルが来たらやがて破られてしまう。
そういうときはどちらかだけを塗り、片方は塗られ放題で放置してみるといい。
そのうちイカダッシュで一気に距離を詰めてくるだろう。しかし出てくる場所がわかっていれば簡単に仕留められるのがスクイックリンだ。返り討ちにしてしまおう。
シオノメの場合上という択は一応あるものの、イカダッシュで一気に距離をつめることはできないし、エイム範囲も狭いため最も対応しやすい択だ。
他にも、自分が高所にいて、敵が足下の壁に潜伏しており飛び出すタイミングをうかがっているとき。あえて空撃ちしてみよう。エイミングに自信がある分だけ、あさっての方向を狙うのがミソ。敵に突撃の絶好の機会を与えてやるといい。しかし敵が飛び出して射撃を開始するまえに、スクイックリンはチャージを完了している。出てくる場所に加えてタイミングもわかっているなら、負けるはずはない。
スクイックリンの瞬発的機動力と荒らし性能
スクイックリンは全ブキ内でもトップクラスの瞬発的移動力を持っている。それはチャージの速さと一直線の塗り特性によるものだ。一面敵の色で塗り固められているエリアでも、たった一秒のチャージで長距離を一直線にきれいに塗れる。シューターのようにばらつかないので信頼性があり、イカダッシュの最高速度で駆け抜けることが出来る。
重要エリアの守りを固められて攻めあぐねているとき、いちかばちかにはなるものの、試してみるといいだろう。
相手の隙を見計らって、入り込めたらある程度敵を無視して深くまで入り込むのがコツだ。
結構な確率で相手は焦って一直線状に追いかけてくるので、そのまま進むと思わせておいて振り返って撃つと面白いほど簡単に1キルをもぎ取れる。逆転劇を始めよう。
正しい対応策は焦らず回り込むなのだが、相手にしてみれば一人に時間をかけていたら防衛線が崩壊するので痛し痒しなのだ。
超至近でどこへ逃げるか
超至近で特に長射程シューターと一対一で戦うとき、敵と向かい合ったときの後ろ方向、相手と距離を取る方向に逃げるのは得策ではないだろう。相手のエイムがまともなら偏差撃ちで当てられて負けてしまう。
それならば、イカダッシュで相手に向かっていって背後に抜けてしまうというのも手だ。
スクイックリンの塗りは太い直線なのでとても抜けやすい。相手の不意を突ける上に、エイム勝負を即座にリセット出来るメリットがある。振り返って撃ち抜こう。
本来的にはそのような状況にならないのがベストではあるが、スクイックリンは立ち回り上そういうことになってしまうことが多いので、逃げ道は背後だけでなく前にもあることを覚えておくと良い。
スクイックリンαはバリア持ちなので、いざという時にとっさの対応が出来る。
チャージャーなのに射程が短い?
みんなこれは射程が少し長い一撃必殺のシューターだ!
あんなに溜めが早いのにこの火力、笑えるぜ。
このブキは敵を即死させる必要性のあるブキだ
だから、当然エイム力が必要になる…
それを練習できるのもこの武器!
一撃必殺の攻撃が自分に目掛けて飛んでくる=どうしようもないw
つまり、この武器でエイム力を上げること。
とっさの対応も出来るようにするのだ。
この武器が使えるということは、どの武器も使えるということだ!
今回は様々な、
が流布している中から一つを例にとって、スクイックリンを使わないプレイヤーが陥りがちな誤解をひもといていこうと思う。
表面上は正しい意見だ。しかしスクイックリンに対してこのような評価をくだすということはスクイックリンが使えていない証拠に他ならない。
射程が劣っており、そのかわりにチャージ速度が速い
という性質のブキを、他のチャージャーと同じような運用方法、つまり高台からの打ち下ろしや援護射撃に使っていては弱くて当然だ。
あらゆるブキは、その性質に適した運用方法において真価を発揮する。シューターに射程で劣るスクイックリンが他のチャージャーのような運用方法で強いはずがないのだ。
わかりやすさのために、誤解を恐れず言い表すとすれば、
スクイックリンはチャージャーではなくシューターだ
ということ。
ジェットスイーパーのような長射程シューターに近い立ち回りが、スクイックリンには最も適している。そして、この運用方法において、スクイックリンは他のシューターにひけを取らない。
ポイントは、
スプラトゥーンにおいて、基本的にインクの弾丸は拡散と自由落下によりクロスヘアの上に必ずしも着弾しない。さらに弾速もあるので、着弾する前に敵が移動してしまう場合もある。それらすべての例外がチャージャーカテゴリのブキで、それをシューターの領域に持ち込んだのがスクイックリンだ。
長射程シューターは横軸方向の移動に弱い。着弾遅延と拡散により、ヒト移動ですら当てるのに苦労することもしばしばである。しかし即着の弾丸を持つスクイックリンならとらえるのはたやすい。エイム力次第でイカ移動すらとらえられるほどだ。さらには一撃必殺なので、一発当てたのに反応して逃げられる心配も無い。着弾を確認した相手は既に死んでいるからだ。
こうして、正しいスクイックリンは、個性的なシューターとしてスプラトゥーンの戦場に存在する。
死にサブと言われるポイントセンサーは、チャージ速度が早いために塀越えや角待ちに適したスクイックリンには最もフィットするサブだし、味方と合わせなければ微妙といわれるバリアは、即着即死のインクを8発撃てるスクイックリンにとって、4連キルのチャンスに他ならない。(スクイックリンαの場合)
スクイックリンを持って出撃するとき、あなたはチーム最高のキル数を持ってして勝利に貢献しなければならない。スクイックリンははけん制や援護のためのブキではない。射程内の敵を全員リスポン地点に返し、敵が何かをする前に圧倒しつくすためのブキだ。
私はいつもそれを目指しているし、スクイックリンを持ってすればそれはとてもたやすい。
スクイックリンαとβの違いはセール品か否か。
#スプラトゥーン pic.twitter.com/sYEZHCuPGW
ᐰga@スプラトゥーンネタ勢(@kiseioga)2015,5月29
α | バリアで懐に潜り込まれたり、複数と向き合ってもわりと平気。 敵に突撃可能だ。 |
---|---|
β | 近距離の相手は苦手。 トラップで自爆を狙うのが限界。 |
上でも紹介したように、チャージの時間を短縮されるように作られている。
その代わりとして、射程距離は短くなっているが、威力はそのまま保たれているようだ。
これを見ると、前に「スプラチャージャーの発売前分析」で説明した立ち回り、あまり前には出ずに隠れて撃つといった立ち回りも今回は変わってくるかもしれませんね。
この武器では撃つまでの時間が多少短くなったようなので、凸砂のような立ち回りも可能になると思います。
前線にある程度突っ込んでもそれぞれのチャージャーを待つ時間をなくせるわけですからね。
ただ、凸砂と言っても前に行けばいいというわけではありません。
また詳しく説明できればいいですが、大きなダメージを受けた時などにすぐに隠れられる地点が付近にあるあたりを中心に敵を殲滅していくのが通常です。
この武器のインクを圧縮する後方部分は、名前で大体予想できるように某洗剤のマジ〇〇リンのようになっています。(同じ文をどっかで見たような…)
きっと違うことを願いましょう。
その先の打ち出す部分は、スプラチャージャーと同じように細長くなっています。
このブキは「スクイックリンα」。
インク圧縮タンクを小型化し、短時間でのチャージを可能にしたチャージャーだ。
ひきかえに射程は短くなったが、威力はキープされている。
掃除用洗剤のボトルに似ているが、洗剤が出るわけではないらしい。pic.twitter.com/tphLIMG5FV
ᑓplatoon(スプラトゥーン)(@SplatoonJP)2015,4月13